Nem csak a húszéveseké… Valóság 2.0

Ha még emlékszel (és ifjú korodban is affinis voltál a számítástechnika iránt), hogy anno az IBM XT számítógépnek mennyi volt a memóriája, akkor jó eséllyel legfeljebb 50 éves vagy. Korábban ez a felnövekvő ’70-es évek elején született, egyre idősödő generáció volt a határvonala a digitális írástudásnak.

A korábban születettek sokszor még dicsekedtek is azzal, hogy digitális analfabéták. Mára azonban már nem sikkes ezzel kérkedni és az 50 felettiek is befogadták a technológiát. Segítette ezt a gyerekekkel való kapcsolattartás – Skype és társai használata – , de az élethosszig tanulás, informálódás igénye, amelyet remekül ki tud elégíteni a világháló. Az IBM XT egyébként 640 kByte memórióval rendelkezett, míg a jelenlegi telefonod 2-4 MByte-os, azaz 40-60szorosa egy ’80-as évek végi személyi számítógépnek.

Emellett ma már – gyakran az unokákkal való közös időtöltés okán – a szórakozás, a játékok terén is előtérbe kerülnek az idősebbek. Egy új felmérés kimutatta, hogy az idősebbek – 55 és 64 évesek – sokkal jobban érdeklődnek a játékok iránt, és ez az arány több mint harmadával nőtt az elmúlt években.

Valójában a játékok mindenkinek kínálnak valamit. A mindenütt jelen lévő mobilos alkalmazások akár stresszűzőként funkcionálnak (Fortnite, Minecraft és társaik), egyszerű, néhány gombbal vezérelhető játékok. A PC és a mobilos játékok mellett pedig ott vannak még a konzolok, amelyek gamer számítógépeket megszégyenítő teljesítményükkel, megfizethető áraikkal tarolnak az idősek között is.

A következő lépés

Ahogyan a gyerekek esetében a játék vezeti be őket az egyéb felhasználási módok irányába, az idősekkel is ez történik. A játék, és a video chat után következik a social media és egyéb mindennapi felhasználások, ügyintézés.

Mindez azt jelenti, hogy elérkeztünk arra a pontra, amikor már jobbára az egész társadalom szándéka és készsége is megvan ahhoz, hogy a „hálózaton lógjon”. Jelenleg azonban még fordítva ülünk a lovon. Gyakorlatilag a felhasználónak kell alkalmazkodnia. Meg kell tanulnia kezelni azokat a szoftvereket, internetes felületeket, amelyekkel ebben a virtuális valóságban mozoghat. Ráadásul nagyrészt még a fantáziájára van bízva ennek a virtuális valóságnak a megjelenítése (a saját fejében).

Valóság 2.0

Az lesz majd az, aki újra feloszthatja az internetet, aki megteremti azt a virtuális valóságot, amely le tudja fedni, meg tudja jeleníteni a virtuális térben a kinti valóságot. Akár teljesen új világok is létrejöhetnek, ahová a felhasználók „elbújhatnak” a mindennapok stresszes hétköznapjai elől. Mindeközben a hagyományosan megszokott módon mozoghatnak ebben a virtuális valóságban, intézhetnek hivatalos ügyeket, tarthatják a kapcsolatokat rokonokkal, barátokkal, ismerősökkel. Mindezt a valóságos életben megszokott korlátok nélkül.

Befektetői szempontból fontos továbbá az is, hogy milyen üzleti modell szerint lehet működtetni egy ilyen virtuális valóságot. A legfontosabb kérdés pedig az, hogy Te hogyan tudsz odaférkőzni a Valóság 2.0-hoz, hogy ebben a forradalomban ne csak felhasználóként vegyél részt.

Mindezekre a kérdésekre adunk választ szeptember 22-én a Gerbeaud Kévéházban exluzív IPOguru rendezvényünkön. Nézd meg a részleteket, és regisztrálj a rendezvényre az ide vagy az alábbi képre kattintva >>>

2021-09-05T20:22:28+02:002021 szeptember 5.|0 Comments

Leave A Comment