A VR és AR technológia a mindennapjaid része lesz

A COVID-19 járvány néhány hét leforgása alatt megváltoztatta a hétköznapjainkat, szokásainkat, az emberi kapcsolattartás alapvető rendjét. Előtérbe hozta a digitális világot és az online térben való munkavégzést, szórakoztatást. Hamarosan itt lehet a technológia húzóága, a virtuális- és kiterjesztett valóság.

A mesterséges intelligencia (angolul AI – artificial intelligence) már nem hat nagyon idegenként, de meg kell tanulnunk új rövidítéseket is. Az AR (Augmented Reality – Kiterjesztett Valóság) és a VR (Virtual Reality – Virtuális Valóság). Ezek lehetnek a jövő húzóágazatai? Mindenre alkalmasak? Mik a tévhitek a szektorral kapcsolatban és hogyan profitálhatsz mindezen információkból befektetőként?

Technológia a tőzsdén

A tőzsdei elemzők erősödést vártak azoktól a digitális szolgáltatóktól, akik az otthoni munkához szükséges szoftverek, valamint a 4 fal közötti időtöltések szállítói. Ennek ellenére a FACEBOOK INC. részvények látványos lejtmenetet vettek a márciusi NASDAQ kereskedésben.

Voltak azonban haszonélvezői a COVID-19 járvány kitörésének. Példa lehet a NETFLIX, mely bár a járvány által okozott részvénypiaci hisztéria hatására előbb masszív déli irányt vett, de ezt követően a normál piaci körülményekben mutatott árszintjét vette fel.

Technológia – Üzleti modell különbségek

A FACEBOOK és a NETFLIX gondolhatnánk, hogy azonos képet kellene mutasson az árazás tekintetében, hiszen mindkettő a digitális gigászok ligájába sorolható. Bevételi forrásaikat vizsgálva azonban egyértelműen látszik, hogy előbbi bevételeinek több mint 80 százalékát a reklámbevételek adják. Ezzel szemben utóbbi üzleti modelljét a saját és vásárolt tartalmak előfizetői díjas alapú, digitális értékesítésére építette.

A tartalomszolgáltatás ilyen tekintetben kevésbé érzékeny a hirdetők gerincét alkotó KKV szektor bevételeinek alakulására.

Ezt az elméletet támasztja alá a digitális oktatással foglalkozó, vagyis az e-learning területén működő SLACK árazása, amely a NETFLIX árazásához hasonlatos képet mutat. Fontos megjegyezni, hogy az e-learning egyébként is trendszerűen növekvő szektor, ahol a legnagyobb egyesült államokbeli szereplők az értékesítési bevételeiket 10 – 40% mértékben képesek növelni éves alapon vizsgálva.

Fentiekből arra következtehetünk, hogy a trendszerűen növekedő, digitális tartalomszolgálgatók lehetnek a COVID-19 járvány okozta gazdasági átrendeződés üzleti értelemben vett nyertesei.

A digitális tartalmakban közös, hogy a valóság egyfajta szimulációi és megjelenésük tekintetében diverzitást mutatnak. Így a legváltozatosabb formában, videók, képek, 3D modellek, programnyelvi tartalmak vagy mindezek sorozataként, kombinációjaként jelennek meg.

Az elmúlt években digitalizációs és egyben fogyasztói trendként megfigyelhető, hogy élénken megugrott a virtuális valóság tartalmak, egyúttal a virtuális valóság szemüvegek iránti kereslet.

A SANSAR és az OASIS piaci megjelenése rámutatott arra, hogy a piac a virtuális valóság tömeges üzleti hasznosításának módját keresi. A virtuális valóság szemüveg piacon a szereplők között a képen látható módon agresszív verseny folyik, melynek tetőzését, igazi piaci robbanását a szakértők a 2023-as évre várják.

A technológia ma már a végfelhasználót célozza

A virtuális valóság a szórakoztatás talán leglátványosabb formájának nevezhető. Nem véletlenül azonosíthatunk több, mint 150 millió olyan lakossági felhasználót, akik a szektor elsődleges célpiacának tekinthetők. A mikrotranzakciókon, illetve freemium modelleken nyugvó üzleti modellek a tartalomértékesítésre helyezik a hangsúlyt. Ennél fogva kitettségük lényegében a háztartások anyagi helyzetéhez igazodik. A célcsoportok anyagi helyzetének vizsgálatával azonban megállapítható, hogy a havi átlagos kosárérték például Németország esetében nem éri el a megélhetési küszöb és az átlagkereset közötti különbség 5 %-át. Szignifikáns romlásra van tehát ahhoz szükség, hogy az elsődleges célpiac zsugorodni kezdjen.

A szektor nagy szereplői a lakossági felhasználásra fókuszálnak és a vállalati szektor irányába nem helyeznek hangsúlyt a termékfejlesztésre. Az online oktatás robbanása miatt az e-learning több mint 30 milliárd dolláros szektorrá növi ki magát 2020-ban az elemzők szerint. Az E-commerce szoftveres értékláncát pedig 4,5 milliárd dollárra becsülik.

Piaci űr a VR és AR területein

A nyíltkörűen működő vállalatok prémium mezőnyében nehéz olyan szereplőt azonosítani, amely túlnyomórészt digitális tartalomszolgáltatással, ezen belül is virtuális valósággal foglalkozna és emellett kellő hangsúlyt fektetne a fenti trendekre.

A FACEBOOK, TWITTER, INSTAGRAM, LINKEDIN, SNAPCHAT, TWITTER tengelyen egészen 2016-ig hiányzott egy olyan szereplő, amely a rövid videótartalmak megosztására helyezi a hangsúlyt. Ez a hiány mára egy milliárd fő feletti felhasználótáborral rendelkező digitális óriást, a TIK-TOK-ot szülte meg.

A digitális tartalomszolgáltatók elit mezőnyében egyelőre nem jelent meg olyan szereplő, amely a virtuális valóságra fókuszálna. Emiatt a fenti törvényszerűségekből és mutatkozó fogyasztói igényből levezethető, hogy a következő években ennek megtörténte szükségszerű.

Dr Galgóczi Gergő

Erdekesnek tartod a témát? Foglalkoztat a jövő, és keresed azokat a lehetőségeket, amelyekkel jobban megismerheted azt, hogy miként fogunk élni évek, évtizedek múlva? Nem csak kíváncsi vagy, hanem részese szeretnél lenni a jövőnek? Csatlakozz április 15-én 17:30-tól webinariumunkhoz. Az ingyenes online eseményről részletek és regisztrációs lehetőség az ide kattintva megjelenő oldalon >>>

Összegzés
A VR és AR technológia a mindennapjaid része lesz
Bejegyzés címe
A VR és AR technológia a mindennapjaid része lesz
Rövid leírás
A COVID-19 járvány néhány hét leforgása alatt megváltoztatta a hétköznapjainkat, szokásainkat, az emberi kapcsolattartás alapvető rendjét. Előtérbe hozta a digitális világot és az online térben való munkavégzést, szórakoztatást. Hamarosan itt lehet a technológia húzóága, a virtuális- és kiterjesztett valóság.
Szerző
Közzétette
HozamInfo

Leave A Comment